Multimédia designa uma área tecnológica que se tem vindo a desenvolver com bastante rapidez, envolvendo um número crescente de aplicações que abrangem sectores económicos tão diversos como a electrónica de consumo, o entretenimento, a televisão difundida e por cabo, a educação e a formação profissional, as telecomunicações, a indústria de computadores e as editoras. Este espectro de sectores envolvidos, aliado ao avanço rápido que se verificam nas tecnologias digitais de suporte faz da Multimédia um dos temas mais envolventes desta década. Ao envolver a manipulação e a integração de tipos de informação audiovisual proveniente de fontes tão distintas como sejam o vídeo, o áudio e a imagem, a tecnologia multimédia assume-se como a tecnologia do futuro na convergência das áreas da comunicação e da informática.
sexta-feira, 21 de janeiro de 2011
Conceito de multimédia
1. Conceito de multimédia
Genericamente, o conceito de multimédia pode ser definido como a utilização de diversos meios para a divulgação da mensagem.
Etimologicamente a palavra multimédia é composta por duas partes.
- Multi - vem do latim multus e significa múltiplo ou numeroso.
- Media - é o plural da palavra latina medium, que significa meio.
Podemos, então, definir multimédia como a utilização diversificada de meios, entre o emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem.
“Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de média estático (texto, gráficos ou imagens) e um tipo de média dinâmico (vídeo, áudio ou animação).”
Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000
“Multimédia não pode ser experimentada sem a tecnologia, pois é a tecnologia que cria a experiência – multimédia não se limita à mensagem, mas é igualmente uma função do meio, isto é, da tecnologia.”
Gonzalez, 2000
Tipos de média
2. Tipos de média
· Vídeos - gráficos
Áudio – textos
2.2. Quanto à sua origem
Quanto à origem dos media, ou seja, a forma como estes foram criados, podem-se classificar em:
- Capturados;
- Sintetizados.
2.2.1. Capturados
São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo, scanners, câmaras digitais e microfones, e de software específico.
2.2.2. Sintetizados
São aqueles que são produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de bsoftware específico.
Classificação dos media
São tipos de média que servem de base à criação de sistemas e aplicações multimédia.
2.1. Quanto à sua natureza espácio-temporal
Media estáticos, discretos ou espaciais agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo, texto e gráficos.
Media dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.
2.1.1. Estáticos
Imagem – as imagens e os gráficos estão para as aplicações multimédia como as fotografias e os desenhos estão para as revistas, os jornais e os livros. As imagens e os gráficos podem ser considerados, respectivamente do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou, ainda, serem gerados no computador através da utilização de programas adequados.
Texto – constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, como, por exemplo, o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados denominados plain text. De outra forma, pode ser criado através de processadores de texto, como, por exemplo, o Microsoft Word, dando origem a conteúdos formatados denominados rich text.
2.1.2. Dinâmicos
Áudio
· Corresponde à reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital.
· O formato analógico corresponde ao áudio gravados nas cassetes ou discos de vinil. O digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores. Áudio
· O formato digital pode ser obtido por digitalização a partir de fontes sonoras, resultando em ficheiros que, mesmo compactados, ocupam um espaço considerável e apresentam perdas de qualidade do sinal capturado. Esta digitalização é obtida através da conversão do sinal analógico em digital.
· O formato digital pode, também, ser obtido directamente, utilizando um sintetizador MIDI da placa de som. Desta forma, os ficheiros apenas guardam a informação do áudio a ser reproduzido, resultando ficheiros mais pequenos e de qualidade superior.
· O MIDI (Musical Instrument Digital Interface) é um padrão internacional, que define as notas produzidas por diferentes sintetizadores de forma que estas sejam iguais às dos respectivos instrumentos musicais. Permite também a ligação ao computador de diversos equipamentos musicais concebidos para o efeito.
Vídeo
· Corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por rate.
· Pode ser representado no formato analógico ou digital.
· O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal de emissão de um canal de televisão analógico.
· O formato digital corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital.
Animação
· Corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.
· Actualmente a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.Modos de divulgação de conteúdos multimédia
3. Modos de divulgação de conteúdos multimédia
De acordo com o modo de divulgação, ou seja, tendo em atenção a forma como são distribuídos, os conteúdos multimédia podem-se classificar em:
3.1 Online
Divulgação online significa disponibilidade imediata dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada através de:
- Rede local;
- Conjunto de redes (World Wide Web);
- Monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.
3.2 Offline
A divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.
Linearidade e não-linearidade
4. Linearidade e não-linearidade
Linearidade - é a passagem de conteúdos de multimédia através de acções pré-programadas.
Exemplo:
Programa de televisão – o telespectador não pede alterar a programação nem a perspectiva de filmagem de determinada câmara de filmar.
Não-linearidade - é a passagem de conteúdos de multimédia em que o utilizador interage com o desenrolar da acção.
Exemplo:
Utilização de um CD – possibilidade de seleccionar as opções pretendidas.
Tipos de produtos multimédia
5. Tipos de produtos multimédia
Baseados em páginas
- São desenvolvidos segundo uma estrutura do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada nos médios tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais.
Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as páginas utilizando hiperligações. Neste tipo de produtos, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts.
Os tipos de media estáticos ou baseados em páginas são, portanto, constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial, tais como parágrafos de texto, modelos gráficos ou conjuntos de pixéis. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica, sendo a sua localização espacial o aspecto que importa considerar. Exemplos: Livros, revistas e jornais. Algumas ferramentas de trabalho:
Texto – “Microsoft Word” e “Microsoft Publisher”;
Gráficos vectoriais – “Macromedia Freehand” e “Adobe Illustrator”;
Imagens bitmap – “Adobe Photoshop” e “Sherif Photo Plus”.
Gráficos vectoriais – “Macromedia Freehand” e “Adobe Illustrator”;
Imagens bitmap – “Adobe Photoshop” e “Sherif Photo Plus”.
Baseados no tempo
- Os tipos de produtos baseados no tempo são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação.
- Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados, permitindo, desta forma, definir o momento em que dois ou mais estão visíveis.
- A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts. A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.
- Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas e no tempo) as componentes espaço e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional utilizada como ponto de partida para a disposição de conteúdos.
Por outro lado, os tipos de média, dinâmicos ou baseados no tempo incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua ao longo do tempo. Por outras palavras, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o significado do conteúdo pertencente a um dos tipos de média dinâmicos também se altera. Em suma, o tempo faz parte da sua semântica. Quando se apresenta uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de média dinâmicos utilizando, respectivamente, as designações de imagens em movimento para o vídeo digital e gráficos em movimento para a animação. Um exemplo disso é a banda-desenhada, que apresenta ao longo do tempo sucessivas imagens no qual o seu produto final será, neste caso, uma animação. Outros exemplos: Programas de TV, cinema e clips de vídeo. Algumas ferramentas de trabalho:
Áudio digital – “Sonic Foundry SoundForge” e “Goldwave Digital Audio Editor”;
Animação – “Effect 3D Studio” e "Macromedia Flash";
Vídeo – “Adobe Première” e “Microsoft Windows Movie Maker”.
Animação – “Effect 3D Studio” e "Macromedia Flash";
Vídeo – “Adobe Première” e “Microsoft Windows Movie Maker”.
Tecnologias multimédia
6. Tecnologias multimédia
6.1. Representação digital
- Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de média.
- É também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazená-los em suportes, tais como CD e DVD.
Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos.
A figura 1 mostra o exemplo de um sinal que assume uma gama de valores contínuos no tempo. Este tipo de sinal é designado por sinal analógico, enquanto os sinais que um computador processa são designados por sinais digitais.
Sinal analógico (a cinzento): um sinal contínuo, que varia em função do tempo.
Sinal digital (a vermelho): sinal de valores descontínuos no tempo (discretos), representado por uma sequência de valores.
Sinal digital (a vermelho): sinal de valores descontínuos no tempo (discretos), representado por uma sequência de valores.
- Os sinais digitais que circulam nos circuitos electrónicos de um computador são constituídos apenas por dois níveis de tensão eléctrica. Ao nível mais baixo é associado o valor lógico zero (0) e ao nível mais alto o valor lógico um (1).
- Baseado no sistema de numeração binária, isto é, que utiliza apenas dois dígitos (0 e 1), é possível conceber todo o funcionamento dos circuitos digitais. Nestes circuitos, o bit é a unidade mínima de informação de um sinal, podendo assumir o valor 0 ou 1.
- Os caracteres e símbolos necessários à comunicação entre utilizador e computador são representados por conjuntos de 8 bits (Byte). Que corresponde ao seu código ASCII.
6.1.1. Amostragem
· Se os sinais que circulam num computador ou os gerados por um teclado são digitais, o sinal que um microfone produz é analógico. Assim, para obter este sinal no computador há necessidade de digitalizá-lo, ou seja, convertê-lo para uma sequência de bits. A digitalização de um sinal analógico é composta pelas fases de amostragem, quantização e codificação.
· A amostragem é o processo que permite a retenção de um conjunto finito de valores discretos dos sinais analógicos.
· Como um sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contém um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.
· Na prática, para se amostrar um sinal analógico (Fig.1) multiplica-se (electronicamente) este por um impulso eléctrico (Fig.2) em intervalos de tempo iguais. Desta forma, no instante do impulso é obtido o valor correspondente da amostra do sinal analógico.
6.1.2. Quantização
Depois de amostrado o sinal analógico, sob a forma de amostras ou impulsos PAM, é preciso quantizar ou quantificar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta (Fig.3). O circuito electrónico que efectua esta conversão designa-se por conversor analógico-digital (A/D ou do inglês ADC).
Quantizar um sinal PAM significa atribuir lhe um determinado valor numa gama de níveis que o conversor A/D apresenta. Assim, por exemplo, um sinal com uma amplitude de 8,3 V poderia ser quantizado para um valor inteiro acima ou abaixo dele. Devido a este arredondamento, origina-se um erro de quantização resultante da diferença de amplitude entre o sinal quantizado e o sinal real.
6.1.3. Codificação
Os valores das amplitudes dos impulsos PAM, depois de quantizados, precisam de ser codificados para poderem ser representados por uma sequência de bits com valor 0 ou 1. Uma das formas de codificar o sinal é através da modulação PCM (Pulse-Code Modulation) , utilizando um impulso de amplitude fixa, duração constante e valores lógicos 0 ou 1.
O quadro 1 apresenta os valores da quantização e da codificação do sinal analógico e o sinal digital obtido do exemplo simples representado nas figuras 1, 2 e 3 Neste caso, para a codificação dos valores quantizados foram utilizados apenas quatro bits.


















